Hoje, o K-POP já não se limita a ser uma música que simplesmente ouvimos. A música se expande para imagens, objetos e experiências, enquanto o álbum físico se transforma em uma representação concreta desse universo que podemos tocar e guardar. A estrutura da caixa, o formato do photobook, a textura dos componentes e até a maneira como o álbum é aberto fazem parte dessa experiência.
A PRESS ROOM é um estúdio de design gráfico e editora que trabalha justamente na construção desse universo. O estúdio começou com a publicação independente e, a partir da experiência de trabalhar com a estrutura dos livros, levou essa abordagem para o design de álbuns.
Em trabalhos para artistas de K-POP como LE SSERAFIM, ZEROBASEONE e BOYNEXTDOOR, a PRESS ROOM vem conectando embalagem, tipografia e conteúdo visual dentro de um mesmo sistema, ampliando o próprio conceito do que um álbum pode ser.
Para Yang Ji-eun, diretora da PRESS ROOM, cada escolha dentro de um projeto precisa ter uma razão. Conversamos com ela sobre como um álbum de K-POP é construído e quais critérios estão por trás dessas escolhas.

Yang Ji-eun, diretora da PRESS ROOM
Q. NewJeans 〈Room 722〉 foi um ponto de virada para a PRESS ROOM entrar no design visual do K-POP. Como esse projeto começou?
Recebemos um contato por e-mail para uma colaboração. Era um projeto de season's greetings de fim de ano, que reunia diversos objetos para presentear os fãs no início do novo ano.
Naquela época, não era tão comum, pelo menos pelo que me lembro, que um pequeno estúdio assumisse projetos de grande porte para empresas de entretenimento.
Acredito que a agência estava procurando uma abordagem diferente daquela que era normalmente utilizada no K-POP, baseada mais diretamente no design gráfico.
Foi a partir desse projeto que começamos a receber trabalhos relacionados ao K-POP de maneira mais consistente.





Q. Comparando com a maneira como vocês trabalhavam anteriormente, qual foi a diferença que mais chamou sua atenção?
No começo fiquei um pouco confusa porque a própria abordagem à qual estávamos acostumados era diferente.
Antes, estávamos mais habituados a expressar um tema de maneira conceitual. Por exemplo, se quiséssemos representar uma sensação de pressão, em vez de criar uma imagem diretamente relacionada a isso, poderíamos trabalhar com a disposição da tipografia ou com variações de uma determinada fonte.
Já o projeto do NewJeans exigia a criação de uma atmosfera muito específica.
O clima Y2K já estava definido, e precisávamos encontrar uma maneira de construir visualmente algo que correspondesse àquele universo. Era necessário trabalhar o processo de trás para frente, criando uma metáfora visual adequada àquele conceito.
Q. Como vocês acrescentaram a interpretação da PRESS ROOM dentro de uma atmosfera que já estava previamente definida?
Criamos o próprio copywriting.
“Welcome to 722.”
Definimos e apresentamos o projeto como um welcome kit para um amigo que estivesse visitando o quarto 722 de um dormitório.
Também utilizamos o nome do artista para criar uma conexão visual entre os diferentes componentes. O calendário recebeu o nome “Time to Begin NEW YEAR”, enquanto o diário foi chamado de “NEW DAYS”, por exemplo.
Para o calendário, usamos como referência o layout de revistas de moda japonesas. Em alguns componentes, também incorporamos a maneira como imagens de objetos tridimensionais são apresentadas em embalagens de produtos eletrônicos.
Até as ilustrações dos personagens foram desenhadas por nós.
Também foi uma experiência nova para a própria PRESS ROOM.
Q. Os álbuns criados pela PRESS ROOM às vezes parecem verdadeiros livros de arte. Qual foi a influência da experiência editorial sobre o design dos álbuns?
Olhando para trás, percebo que, no fundo, estamos fazendo design de embalagens.
Eu me tornei designer porque gostava de fazer livros.
Eu me interessava pelo processo de participar como editora e pensar desde o início por que determinado livro deveria ter aquela forma específica.
Acredito que esse interesse e essa experiência de trabalho fizeram com que lidar com o eixo Z — ou seja, espessura, volume e elementos tridimensionais — não fosse algo estranho para nós.
Por isso, quando criamos um álbum, pensamos na caixa como uma espécie de revestimento externo do livro e no photobook como o conteúdo principal.
Começamos pensando em como aquele livro deve ser projetado e, a partir daí, deixamos os outros elementos se desenvolverem naturalmente.

Q. Depois que o conceito é definido, qual é a sequência do processo de trabalho?
Primeiro estabelecemos os elementos visuais centrais, como a caixa e a capa do photobook.
A partir da identidade visual principal definida nesse momento, expandimos o sistema tipográfico para os demais componentes.
Um livro ou um álbum não é uma mídia consumida através de uma única imagem. Por isso, acredito que o mais importante é garantir que exista uma experiência consistente durante todo o processo de leitura e exploração do objeto.
Se a imagem apela aos sentidos, a tipografia pode ser considerada o meio mais imediato de transmitir a intenção do design.
Mais importante do que a perfeição de uma única cena é manter um sistema consistente durante toda a experiência de percorrer e compreender o conjunto.
Q. O 〈SPAGHETTI〉, do LE SSERAFIM, lançado em outubro do ano passado, foi desenvolvido em mais de dez versões. Qual foi o princípio que manteve todo esse sistema unido?
Nosso objetivo era transmitir de maneira intuitiva tanto o conceito da música quanto as características do próprio objeto, o espaguete.
Utilizamos como referência a forma como o espaguete é realmente comercializado.
O projeto foi desenvolvido em diferentes formatos, desde a versão standard até a versão compacta, uma versão inspirada em produtos de macarrão instantâneo em copo e também a versão para Weverse.




Q. Por causa do formato alongado da embalagem de SPAGHETTI, algumas imagens dos artistas acabaram sendo cortadas. Como foi o processo de colaboração com a agência?
Para manter o formato retangular e alongado necessário para a embalagem, era inevitável que algumas partes das fotografias fossem cortadas.
Nesse caso, decidimos priorizar a força do conceito visual.
Como havia uma compreensão compartilhada sobre a direção que o design deveria seguir, conseguimos desenvolver o projeto sem grandes restrições.
Foi especialmente interessante perceber o quanto a agência compreendia profundamente o mecanismo por trás da identidade visual.


Q. Qual é o aspecto mais importante quando um álbum passa do design para um objeto físico?
Acredito que seja a conclusão tanto do design projetado quanto da experiência de uso físico.
O processo de abrir a embalagem, retirar os componentes e tocar nos objetos transmite tanta informação quanto aquilo que vemos.
Como estamos trabalhando com objetos que precisam ser efetivamente utilizados, temos que pensar cuidadosamente na posição dos elementos gráficos para garantir que cortes, perfurações e dobras funcionem corretamente.
Também existe todo um processo de ajuste para reduzir a diferença entre aquilo que aparece na tela e aquilo que será visto no produto físico. Isso pode envolver o uso de cores especiais e diferentes tipos de acabamento.
Q. A PRESS ROOM começou como um estúdio de uma pessoa e hoje possui uma equipe de oito profissionais. O que mais mudou nesse processo?
Nosso principal campo de atuação mudou.
No início, a maior parte dos trabalhos estava relacionada à área cultural e artística, como exposições. Hoje, os projetos de entretenimento representam uma parcela muito maior do nosso trabalho.
Naturalmente, nossa estrutura de trabalho também mudou.
Atualmente dividimos a equipe de acordo com cada projeto, e o designer responsável conduz o conceito desde o início.
Meu papel passou a ser principalmente verificar e definir a direção geral.
Q. À medida que a organização cresceu, imagino que também tenha surgido uma reflexão sobre seu papel e sua própria identidade como diretora.
Houve um período em que me sentia um pouco desconfortável com a ideia de a PRESS ROOM se consolidar exclusivamente como um estúdio especializado em K-POP.
Hoje penso separadamente sobre a minha identidade pessoal e a identidade da PRESS ROOM.
Os integrantes mais jovens da equipe conseguem reagir de maneira muito mais rápida à cultura do entretenimento.
Por isso, também tenho interesse em observar como eles desenvolvem seus próprios conceitos.
Q. Existe algum trabalho ou atividade que você continua desenvolvendo individualmente fora da PRESS ROOM?
A ORGD é uma plataforma que mantenho desde 2018 com outros designers.
Acredito que a história do design na Coreia ainda é relativamente curta e que também existe uma falta de linguagem para discutir design.
Por isso, gostaria de contribuir para ampliar esse repertório.
É também um momento em que posso compartilhar pensamentos com outras pessoas, entrar em contato com diferentes perspectivas e, de certa maneira, renovar minha própria visão.

A partir deste ano, também voltei a dar aulas na universidade depois de alguns anos afastada por causa do trabalho.
Atualmente ministro uma disciplina para alunos do quarto ano chamada “Design Research Studio”.
Dou aos estudantes apenas algumas condições mínimas e faço com que eles desenvolvam todo o projeto, desde a concepção até o resultado final.
É um exercício para que eles descubram o que realmente querem fazer e, a partir disso, estabeleçam critérios para escolher como transformar suas ideias em uma linguagem visual.

Q. Independentemente da área, qual é o critério que você aplica de maneira consistente ao avaliar um design?
Eu começo pelo “por quê?”.
Observo atentamente se a razão pela qual escolhemos determinada fonte ou determinada cor está conectada ao objetivo que estabelecemos.
Quando não existe um critério claro para escolher uma determinada forma de visualização, também é muito mais fácil perder a direção durante a comunicação com o cliente.
Faço a mesma pergunta muitas vezes aos integrantes da equipe.
Por que essa cor?
Por que esse elemento é necessário?
Gostaria que o resultado final chegasse a uma beleza que tivesse uma razão para existir.
Considero isso um valor muito importante.
Buscamos chegar a uma forma que, depois de passar por decisões racionais, também seja capaz de convencer no nível sensorial.



Q. Esse mesmo critério também é aplicado ao processo de contratação de novos designers?
Sim.
Muitas pessoas se candidatam porque têm interesse em trabalhar com entretenimento, mas a primeira coisa que observamos é como elas compreendem e definem os fundamentos do design.
Precisamos avaliar seu conhecimento de tipografia e sua compreensão de design editorial.
É necessário saber trabalhar desde a escolha da fonte até a composição da página para poder atuar tanto com branding quanto com projetos de K-POP.
Q. Você já comentou que o design gráfico está começando a funcionar de maneira semelhante à moda. Ainda sente isso atualmente?
No passado, as pessoas compravam um álbum principalmente por serem fãs do artista.
Agora, parece que muitas pessoas querem possuir determinado objeto mesmo sem necessariamente serem fãs.
A maneira como as pessoas compartilham e colecionam aquilo que consideram interessante me parece muito semelhante à moda.
Durante algum tempo, foi bastante comum utilizar como referência as características formais de objetos cotidianos.
Recentemente, porém, existe uma tendência mais forte de transmitir metáforas de maneira simples e simbólica.
Acho interessante observar como a linguagem do design gráfico continua circulando e se transformando dentro da indústria do entretenimento.
Q. Parece que também está aumentando o número de estúdios e designers especializados em K-POP. Você percebe essa mudança?
Quando eu era uma designer júnior, há aproximadamente dez anos, dentro do campo das artes e da cultura existia uma percepção de que trabalhar em uma exposição como um pequeno estúdio ou designer independente poderia ser uma espécie de porta de entrada profissional.
Você entrava nesse meio desenvolvendo o design gráfico de uma exposição de um museu importante ou criando o catálogo de uma mostra.
Acredito que algo semelhante esteja acontecendo atualmente no setor de entretenimento.
Nos últimos anos, aumentou bastante o número de designers independentes trabalhando nessa área, e naturalmente os portfólios de projetos de K-POP passaram a funcionar quase como uma espécie de estreia profissional.
O interessante é que também estamos vendo designers que começaram no entretenimento migrando gradualmente para o campo das artes e da cultura.
O ponto de entrada mudou, mas parece que o fluxo continua se repetindo de uma maneira semelhante.

Q. À medida que esse processo se acumula, o design de K-POP também poderá se tornar parte da história do design?
Acredito que sim. Acho que esse material será acumulado e permanecerá.
Ainda não existe uma crítica acadêmica consolidada sobre o design de K-POP dentro das associações de design, mas os movimentos do mercado e os diferentes tipos de profissionais que entram nesse campo continuam mudando.
Acredito que, dentro da história maior do design, uma espécie de cronologia própria acabará surgindo.
Q. E o que a PRESS ROOM imagina para o futuro?
Gostaria de experimentar algo em que a ordem e a maneira de trabalhar fossem completamente diferentes.
Branding de espaços, trabalhos de interação baseados na web, design de livros...
Seria interessante poder experimentar projetos que não façam parte daquilo que fazemos habitualmente.
Fonte: Design Plus
Cloud Insight ☁️
O K-POP já não vende apenas música. Cada vez mais, seus álbuns físicos funcionam como extensões visuais e materiais do universo de um artista.
Como mostra o trabalho da PRESS ROOM, embalagem, tipografia, fotografia e até a experiência de abrir o álbum podem fazer parte de uma mesma narrativa. O resultado é um objeto que pode ser desejado e colecionado mesmo além da própria música.
Talvez essa seja uma das grandes forças do K-POP contemporâneo: transformar uma canção em uma experiência que continua existindo mesmo depois que ela termina.
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